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Maître du jeu

  • The Fate
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    ♦ PARCHEMINS POSTES : 781
    ♦ PSEUDO : aléatoire
    ♦ CREDITS : (c) Lux Aeterna
    ♦ ARRIVEE A ELDERWOOD : 27/04/2009

The Fate



Revelio

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MessageSujet: {{ Les règles   {{ Les règles EmptySam 6 Nov - 12:53


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OUR RULES


    Parce qu'hors RP, il faut mieux savoir comment tout ça fonctionne, non?

    Nous avons essayé de mettre au point un système simple mais efficace. Malgré tout, nous aimerions que vos personnages ne soient pas des pros du quidditch si telle n'est pas censée être leur spécialité. Les fautes abordées ci-dessus ne sont pas là pour décorer mais bel et bien pour être utilisées de temps à autre, histoire de rendre le jeu plus intéressant.
    Le jeu sera basé à la fois sur le hasard et sur l'implication des joueurs.
    Le hasard passe par le lancer de dés. Les Poursuiveurs, Gardiens et Batteurs se verront leurs actes annoncés comme succès ou non selon les dures lois de la statistique. Puisque sur Nameless, rares sont les fortiches en maths (et aussi parce que sinon, c'est pas juste), les chances seront toujours de 50/50.
    Un dé est attribué à chacun des trois postes mentionnés ci-dessus. Il contiendra différentes faces conférant au geste effectué par le joueur désigné la dextérité de son acte. Ainsi, si nous prenons l'exemple d'un tir du Souafle en direction du but, le Poursuiveur ayant reçu un lancer moyen et le Gardien un bon arrêt, le Souafle est arrêté et le but n'est pas mis. Si les résultats sont équivalents des deux côtés (mauvais tir et mauvais arrêt par exemple), un autre dé entre en jeu afin de départager le duel, offrant alors 50% de chances au Poursuiveur de marquer et 50% de chances au Gardien d'arrêter le tir. De la même manière que celle décrite précédemment, les Batteurs se verront recevoir la force de leur coup par un dé qui leur sera attribué, conférant à leur tir une certaine force et par conséquent certains degrés de blessures à la personne visée, allant de l'esquive parfaite à la blessure sérieuse {pour tout ce qui concerne les dés, voir l'exemple ci-dessous}.
    Concernant les passes de souafle, The Fate interviendra de temps à autre histoire qu'une équipe ne monopolise pas cette très chère balle trop longtemps et que l'objectif des Poursuiveurs ne soit pas limité au simple fait de marquer.
    Pour ce qui est de l'Attrapeur, les choses sont différentes. Le Vif d'or ne peut être attrapé avant d'avoir dépassé un certain score au niveau des points : la limite minimum est donc de 200 points (ce serait dommage de se voir arrêter le match au bout de trois posts, non?). Le joueur lui-même est bien plus impliqué dans le jeu, puisque c'est son investissement personnel qui sera pris en compte. Certains défis seront à relever, comme l'insertion de mots désignés dans ses posts du match dès que le jeu sera lancé, ou des questions envoyées par mp auxquelles il devra répondre vite et correctement. N'oublions pas que l'Attrapeur a pour rôle de motiver les troupes et d'être présent tout au long du match, suivant l'évolution du match afin de savoir à quel moment il serait le plus propice d'attraper le Vif d'or.








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certains éléments (c) Le Quidditch A Travers les Ages, par J. K. Rowling


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QUIDDITCH RULES

    Pour les plus débutants d'entre vous, les règles du jeu du quidditch ont été établies par le Département des jeux et sports magiques lors de sa fondation, en 1750. Elles sont les suivantes :

    RULE NUMBER 1.
    Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.

    RULE NUMBER 2.
    Le capitaine d'une équipe peut demander un "temps mort" en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.

    RULE NUMBER 3.
    L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le Poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le Gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.

    RULE NUMBER 4.
    Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tien mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.

    RULE NUMBER 5.
    En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.

    RULE NUMBER 6.
    Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.

    RULE NUMBER 7.
    Un match de quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.







THE FIGURES

    Des dizaines de figures ont été mises au point au cours des siècles par des sorciers avides d'exploits. Les plus utilisées sont répertoriées à la suite.

    ATTAQUE EN FAUCON.
    Les Poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.

    REVERS DE COGNARD.
    Mouvement par lequel un Batteur frappe un Cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.

    DÉFENSE EN DOUBLE BATTE.
    Les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l'équipe adverse une attaque plus vigoureuse.

    DOUBLE HUIT.
    Figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le Gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.

    BALAI SURFÉ.
    Cette technique est utilisée le plus souvent par l'Attrapeur. L'Attrapeur est debout sur son balai, les pieds bien posés sur le manche en faisant l'équilibriste, et la technique consiste à attraper le Vif d'or.

    FEINTE DE PORSKOFF.
    Le Poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle, laissant croire aux Poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le Souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.

    FEINTE DE WRONSKI.
    L’Attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le Vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’Attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.

    PINCE DE PARKIN.
    Deux poursuiveurs encadrent un Poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.

    PASSE ARRIÈRE.
    Cette figure consiste pour le Poursuiveur à jeter le Souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.

    ROULADE DU PARESSEUX.
    Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un Cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

    ÉTOILE DE MER.
    Figure de défense au cours de laquelle le Gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.

    TREMBLANTE DE WOOLLONGONG.
    Trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les Poursuiveurs adverses.

    COUP TRANSYLVANIEN.
    Il s'agit d'un fou coup de poing visant le nez d'un adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n'est pas interdit, bien qu'il soit difficile de s'écarter au dernier moment lorsque deux joueurs foncent sur des balais à toute vitesse.

    PASSE DE PLUMPTON.
    Il s'agit d'un écart de trajectoire apparemment anodin exécuté par l'Attrapeur pour saisir le Vif d'or avec la manche de sa robe.







THE FOULS

    Plus de 700 fautes sont répertoriées à l'heure d'aujourd'hui, mais voici les plus communes d'entre elles.

    HOCHEQUEUE.
    Cette faute consiste à saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

    BOUTENCHOC.
    Il s'agit de voler dans l'intention de provoquer une collision.

    CROC-EN-MANCHE.
    Elle consiste à accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.

    TRANCHEFOULE.
    C'est une faute commise par les Batteurs. Ils Frappent un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Cette technique est parfois utilisée par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer.

    COUDOYAGE.
    Il s'agit là d'un usage excessif des coudes contre un adversaire.

    REMBRARRAGE.
    Cette faute est commise par le Gardien. Techniquement, il s'agit de faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le Gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et non pas derrière.

    POGNENSAC.
    Cette faute est commise par les Poursuiveurs. Ils ont toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but (le Souafle doit toujours être lancé).

    PIQUE-SOUAFLE.
    Cette faute concerne une fois encore les Poursuiveurs, qui bricolent le Souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.

    PINCEVIF.
    Cette fois-ci, ce sont tous les joueurs à l'exception de l'Attrapeur qui sont concernés. Il s'agit de toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'Attrapeur.

    TASSEBUT.
    Encore une fois, il s'agit d'une faute ne concernant que les Poursuiveurs. Elle est commise lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but.

    LANCE-SORT.
    Il s'agit de lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse (cf. règle n°6).

    SAUTE-BALAIS.
    Cette faute consiste à sauter sur un autre balai pendant un match.





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SOME ILLUSTRATIONS

    Tant qu'à faire, autant rendre les choses encore plus claires avec du concret ! =)


    1ER EXEMPLE : FRAPPE DU BATTEUR W DANS UN COGNARD

    The Fate lance le dé pour déterminer la force de la frappe.

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    La frappe est mauvaise, les dégâts infligés au joueur cible seront donc très minimes. Ils sont déterminés par The Fate et, lorsque trop importants, avec accord du joueur. Mettons qu'ici, avec une mauvaise frappe, la cible est effleurée, un peu dérangée, mais il n'y a pas d'impact réellement conséquent.




    2ND EXEMPLE : TIR D'UN SOUAFLE

    Le poursuiveur X lance le souafle en direction de l'anneau. The Fate lance le dé pour déterminer la qualité du tir.

    {{ Les règles 829746exemple_2

    Il s'agit d'un bon tir. Ce résultat ne vaut rien sans l'intervention du gardien adverse. Le gardien Y s'élance vers l'anneau afin d'arrêter le souafle. The Fate lance le dé des gardiens afin de déterminer la qualité de l'arrêt.

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    Le gardien Y a effectué un très bon arrêt, qui l'emporte sur le bon tir. Le but n'est pas marqué.




    3EME EXEMPLE : CAS D'UN TIR ÉGAL A UN ARRÊT

    Dans le cas où le poursuiveur X aurait eu une qualité de tir égale à celle de l'arrêt du gardien Y (bon tir et bon arrêt par exemple), un dernier dé entre en jeu. Celui-ci ne comporte que deux faces : une accordant le but, l'autre le refusant. Les chances sont donc alors parfaitement équiprobables.
    Tir du dé dans le cas décrit précédemment :

    {{ Les règles 778805exemple_4

    Ici, le but est donc marqué.





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